بازی Stray برای کامپیوتر
استودیو BlueTwelve در بازی Stray کاری فراتر از طراحی یک گربهی بامزه انجام داده است. چون گیمر را به سفری میفرستد که توانایی به فکر فرو بردن او را دارد.
Stray تجربهای قابلتوجه را ارائه میدهد و تبدیل شدن به تجربهای قابلتوجه در میان تعداد زیادی از آثار مختلف که هر روز از راه میرسند، کار آسانی نیست. خاص بودن و به چشم آمدن، حتی لزوما گرهخورده به کیفیت بخشهای مختلف بازی نیست. اصلا بازیهای کماشکال زیادی را میتوان پیدا کرد که گویا از هیچ ویژگی مهم ویژهای برخوردار نیستند و صرفا در پیادهسازی درست چند فرمول آشنا موفق بودهاند.
ماجرا دربارهی ارائهی تجربهای است که میان تعداد پرشمار بازیهایی که در هر ماه عرضه میشوند، بهمعنی واقعی کلمه به چشم بیاید؛ به این شکل که وقتی مخاطب تجربهی بازی را به پایان رساند، نتواند به سرعت یک بازی دیگر را نام ببرد که دقیقا تجربهای از همین جنس را در همین سطح به گیمرها تحویل داده است.
بازی Stray در ظاهر کار سختی برای جلب توجه تعداد زیادی از بازیکنها نداشت. همین که در یک بازی ویدیویی واقعا یک دکمه مخصوص میو وجود دارد، آن را به اندازهی کافی لایق تجربه جلوه میدهد؛ حداقل برای انسانهایی که مثل من، گربهها را دوستداشتنی میدانند. اما ساختهی استودیو BlueTwelve فراتر از یک شبیهساز دوستداشتنی و بامزهی گربه است؛ تا حدی که میتوان موقع تجربهی Stray به دغدغههای تیم سازنده فکر کرد و سراغ بحث دربارهی جزئیات مختلف جهان آن رفت.
بازیکن در قالب یک گربهی بامزه سفر خود را آغاز میکند؛ در جهانی که در نگاه اول مشکل خاصی ندارد، اما نقش طبیعت در آن پررنگ به نظر میرسد. مخاطب دنبال نشانهای از زندگی مدرن شهری میگردد تا بفهمد اینجا کجا است و بازی Stray او را به چه سالی میبرد.
کمی بعد، اتفاقی رخ میدهد که گربه را وارد بخشی دیگر از این دنیا میکند. آرام آرام او با موجودات ناشناخته، شهر خالی از سکنه و فناوریهای متفاوت روبهرو میشود. آن چند دقیقه راه رفتن با گربه، آب خوردن با گربه، پریدن با گربه و میو میو کردن با گربه، کموبیش جای خود را به تلاش برای حل یک معمای بزرگ میدهد. اینجا کجا است؟ هیچکس در خانهها نیست؟ چرا دوربینهای مداربستهی شهر و حتی برخی از چراغهای نورانی بزرگ، به صدای گربه واکنش نشان میدهند؟ آن موجودات عجیب اینجا چه کار میکنند؟
پس از اینکه معمای اصلی برای بازیکن مطرح شد، سازندگان باید آن را از جهات مختلف پرورش دهند. Stray از پس انجام کار برمیآید. جهانسازی بازی اصلا محدودشده به جذابیت کلی یکی از مکانهای آغازین آن نیست و به روشهای مختلف، جزئيات بیشتری به داستان اضافه میشود. نکات داستانی، صوتی و تصویری که با گذر زمان توجه گیمر را به خود جلب میکنند، در خدمت روایت کلی هستند و Stray در آخر به زیبایی قطعات پازل را کنار هم قرار میدهد تا یک تصویر کلی قابلتوجه شکل بگیرد.
قصهگویی بازی توانایی بیرون کشیدن احساسات مختلفی را دارد. غم، ترس، تنهایی و ناامیدی در وجود بسیاری از کاراکترهایی که در بازی میبینید، جاری شدهاند. از همان زمانیکه کمکم متوجه میشوید در دنیای بازی چه خبر است، دیگر فقط مشغول درک کامل داستان و آشنایی کامل با جهان Stray نیستید، بلکه به معانی و مفاهیم قرارگرفته در پس این فضاسازیها فکر میکنید؛ به دیوارنوشتههایی که سرشار از ناراحتی هستند، رباتهایی که مطیع ماندهاند و صدالبته آنهایی که سرکشی کردند تا زندگی کنند.
Stray ابزارهای زیادی برای ساخت جهان خود دارد؛ از طراحیهای هنری زیبایی که به گرافیک بازی هویت دادهاند تا صداگذاریهای محیطی و موسیقی متن تاثیرگذاری که گاهی اضطراب و گاهی آرامش را برای بازیکن به وجود میآورند.
جزئیات صوتی و تصویری مختلف در چنین محصولی میتواند نقش بسیار مهمی روی نظر کلی بازیکن داشته باشد. چرا که Stray بهعنوان یک بازی متمرکز روی روایت داستانی، در اصل میخواهد مخاطب را به جهان علمی-تخیلی خود ببرد. ما هرچه این دنیا را بیشتر باور کنیم، بیشتر در آن غرق میشویم. هرچه بیشتر در آن غرق بشویم، بیشتر توانایی فکر کردن به عناصر سازندهی این دنیای داستانی را داریم. هرچه بیشتر به پایه و اساس جهان Stray فکر کنیم، بیشتر به بحثهایی میرسیم که سازندگان با ساخت بازی مطرح کردهاند.
از یک نقاشی دیواری که بدون نوشته از پس توضیح دادن بخشی از گذشتهی جهان بازی برمیآید تا رفتارهای واقعگرایانهای که گربهی اصلی داستان در چند بخش از خود نشان میدهد، تشکیلدهندهی جزئیات هستند. این وسط به وجود آمدن قدم به قدم و درست یک رابطهی دوستانه در مرکز داستان هم سبب میشود که قدرت احساسی آن افزایش پیدا کند. تیم سازنده به خوبی قدر داشتههای داستانی خود را میداند و از آنها بهره میبرد. به همین دلیل Stray نهتنها در اکثر دقایق خود جذاب میماند، بلکه به شکلی ارزشمند تمام میشود؛ با یک پایانبندی قابلتوجه برای یک بازی قابلتوجه.
شوربختانه توجه سازندگان به استفادهی تماموکمال از پتانسیل داستانی بازی، انقدر در طراحی گیمپلی آن به چشم نمیآید. اشتباه نکنید! Stray شامل دقایق بسیار خوبی میشود که در آن نقش گیمپلی در قالب حل پازل ساده و سرگرمکننده یا فرار از دست دشمنها دیده میشود. اما استودیو BlueTwelve علاوهبر اینکه تعداد کمی از مکانیزمها را برای گیمپلی بازی Stray طراحی کرد، بلکه آنها را هم به پختگی نمیرساند.
مسئله فقط این نیست که در عین نسبتا کوتاه بودن بازی، چند مرتبه در آن با فعالیتهای تکراری همچون بهدست آوردن چند آیتم و دادن آنها به فلان شخصیت روبهرو میشویم. اصل ماجرا این است که مثلا مکانیزم جذاب تلاش برای راهاندازی یک سیستم در عین فرار از دست موجودات خطرناک، عملا دو بار به شکل به یاد ماندنی در بازی مورد استفاده قرار میگیرد.
تعداد بارهایی که در بازی Stray با دقت و توجه مشغول گریختن از دست دشمنها یا تلاش برای آسیب زدن به آنها هستید، به تعداد انگشتهای دو دست نمیرسد؛ درحالیکه سازندگان میتوانستند همین چند مکانیک محدود را بهتر و بیشتر با هم ترکیب کنند تا دقایقی که در بازی Stray واقعا به گیمپلی چالشبرانگیز اهمیت میدهیم، شبیه چند استثنا به نظر نرسند. از آن سو پازلها نیز پیچیدگی و عمق بسیار زیادی ندارند که بتوانند کاملا جای خالی مکانیزمهای مبارزاتی را پر کنند.
در بخشهای انگشتشماری که مشخص است با دقت بیشتر به کشش گیمپلی ساخته شدهاند، Stray معرکه به نظر میرسد. چون علاوهبر فضاسازی قدرتمند، اهرم طراحی مرحله را نیز به کار میگیرد تا نقش تنش در تجربه را پررنگتر کند. پس اگر اِلِمانهای جذاب گیمپلی عملا بهتر، منظمتر، بیشتر و پختهتر مورد استفاده قرار گرفته بودند، بازی در برخی از آن دقایق دیگر هم میتوانست بیشتر بدرخشد؛ تا در چند بخش کوچک نیز دچار افت قابل لمس نشود و از ریتم نیفتد.
بااینحال از ابتدا تا انتها واضح است که Stray در اصل برای قصهگویی ساخته شد و مثلا به استعارهی زیبای قرارگرفته در پس رفتار یک ربات، بیشتر از هیجان کلی نبردها اهمیت میدهد. Stray هم با جهانسازی لایق تحسین خود هم سوالات مهمی را مطرح میکند و هم پاسخهایی برای آنها دارد. ولی این اصلا باعث نشد که سازندگان از سربسته نگه داشتن برخی از رازها بترسند.
وقتی یک داستان عجیب از پس درگیر کردن احساسات بازیکن برمیآید و در عین حال فکر او را درگیر میکند، با قصهی کوچکی روبهرو نیستیم. رسیدن به همین نقطه برای بسیاری از استودیوهای بازیسازی رضایتبخش است. ولی وقتی که همین قصه به درستی از پس کاشتن برخی از سوالات بیشتر در ذهن مخاطب هم بربیاید، عمر اثر افزایش پیدا میکند. زمان میگذرد و بازیکن باز هم به محصول فکر خواهد کرد. چون هم بازی واقعا توجه او را جلب کرد، هم هنوز ظاهرا میتوان سراغ موشکافی بیشتر آن رفت.
هویت داشتن در صنعت بازیهای ویدیویی امروز، بدون شک سخت است. به همین خاطر جایی بین حضور ظاهرا بیدلیل یک ربات در آرایشگاه و احساسی شدن بازیکن به خاطر یک ربات دیگر، علاوهبر موفقیت استودیو BlueTwelve انصافا هویت Annapurna Interactive بهعنوان یک شرکت محترم پرورشدهنده و ناشر این نوع از محتوا میتواند توجه کاربر را به خود جلب کند.
آناپورنا اینتراکتیو بارها موفق به عرضهی ویدیوگیمهایی شده است که پیامهای خود را فریاد نمیزنند و گویا باید به گوشه و کنار آنها نگاه کرد؛ بازیهایی که معمولا به آرامی قلب مخاطب هدف خود را لمس میکنند. آنها لزوما دنیا را تغییر نمیدهند و به دستاورد تازهای نمیرسند، ولی در اصل تجربهای را تقدیم من و شما میکنند که میتواند مثل لبخند زدن بیدلیل اما واقعی به رفتار بامزهی یک گربه، چند روز نهچندان خوب در زندگی را کمی بهتر کند.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.